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年初单机手游受热捧是否有延续之势

发布时间:2020-02-03 06:23:07 阅读: 来源:拖拉机厂家

日前,百度多酷游戏中心发布2014年1月手游行业数据报告显示,相比2013年手游市场的卡牌年,今年手游市场已经悄然发生了一列变化,单机和网游都呈上升趋势,且单机新游数量比网游多出13款。开年之际单机手游就受到了热捧是否预示着2014年将是单机手游叱诧风云的一年呢?

3013年末单机手游已有回暖之势

2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

相比之下虽然单机游戏增长速度放缓,但电商进步拓宽了游戏销路,加上部分热作的热卖,使得整个国内单机哟徐汇市场呈现回暖现象。

从单机手机游戏的产品类型构成来看,益智类游戏是绝对的主流,占据了中国移动游戏基地单机游戏产品量的42%,而在收入方面,益智类创造的收入占55%,从这两个绝对值来比较,益智游戏创造收入的能力更强。

根据图表我们可以看到,同样看下上图中的产品量、收入占比的数字,左边数字小于右边数字的还有策略类单机游戏,产品量占比8%、收入占比却达到13%。而益智类与策略类游戏在国内手游市场中一直占据着重要地位,也就是说单机手游在这一方面也具备着自身的优势。

一直以来移动网游用户的付费金额明显高于玩单机的,月均花费10元以上的高价值用户数量,网游都大于单机。因此业界也有了“人气靠单机,收益靠网游”的说法。

但是图表显示,其实网游和单机的差距并不是很大,值得关注的是单机游戏基本上都是“多点分散式”的一次性消费,而网游则是“单点集中式”的持续消费。也就是说如果一个用户每个月在单机和网游上各消费了50元,但单机游戏他买了10个,你的游戏只是其中一个,而且以后再也不用买了;而在网游上他可能把50元都投在了一个上面,并且还会持续不断地跟进,更易实现营收规模化。所以,只要经营策略跟进,加上游戏粘度足够,在收益方面单机游戏也并不逊色。

2014年初,单机手游”钱“途光明

根据工信部13年12月的数据,我国3G移动用户总数3.79亿户,渗透率31.2%。而全国移动用户总数12.6亿户。从这里可以看出,虽然3G发展迅猛,但2G仍旧占据主流。同时,户均移动互联网接入流量为133.6M,这其中,手机上网流量占比69.8%。所以目前还有很多用户上网受制于流量。单机游戏不用流量,所以在户外WIFI尚未普及的条件下,单机手游依然是玩家不可或缺的娱乐选择。同时,受1月初元旦小长假以及春节假期返乡潮的影响,外出旅游和回家的因素造成用户上网不方便,也直接使得用户在旅途过程中更倾向于选择单机游戏体验,激发了单机游戏产品上线的积极性。

从单机游戏排名来看,年初也发生了很大的变动。《多酷斗地主》、《疯狂捕鱼2》收入挺进前三且相比上月分别上升了7个和3个名次。可见单机手游不受网速限制,体验轻松无负担,更能满足玩家碎片化时间的娱乐体验。除此之外,《爸爸去哪儿》、《燃烧的蔬菜2》、《消灭星星》、《雷霆战机2》等四款单机游戏,相比上月升至1月也挺进了单机收入前三。由此可见,年初单机手游“钱”途大好。

虽然如今4G已经款款走来,但由于受众消费能力与传统消费观念等多方面问题的存在,单机手游的发展依然具有良好的发展趋势。

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